Sundered

Γραφικά σχεδιασμένα στο χέρι, gameplay σχεδιασμένο στο… πόδι.

Αν μη τι άλλο οι Kαναδοί indie δημιουργοί της Thunder Lotus είναι απόλυτα παραγωγικοί, καθώς δεν χρειάστηκαν παρά μόνο δύο χρόνια για το δεύτερό τους παιχνίδι, το οποίο μάλιστα εισέρχεται ταυτόχρονα σε δύο απαιτητικά είδη, ιδίως για την indie σκηνή, τα metroidvania και roguelike. Παρόλο που το διαφημιστικό υλικό ανέβαζε τις προσδοκίες τελικά, για άλλη μία φορά, η Thunder Lotus Games

σκοντάφτει στην υλοποίηση. Όσοι είχατε ασχοληθεί με το ιδιαίτερα όμορφο Jotun, θα θυμάστε την ξεχωριστή τεχνοτροπία του, όντας σχεδιασμένο στο χέρι και θυμίζοντας έντονα 80s animation, καθώς και το καθολικό ρίξιμο του βάρους του στα λιγοστά, αλλά επικά, boss fights. Θα θυμάστε επίσης ότι η ευκολία που χαρακτήριζε τις μάχες και ο όμορφος, αλλά τελικά άδειος, κόσμος από πληροφορίες και gameplay, μείωναν αρκετά την τελική εμπειρία.

Στο Sundered ακολουθήθηκε μία εντελώς διαφορετική διαδρομή, με πειραματισμούς που τουλάχιστον δείχνουν ότι οι δημιουργοί δεν αρκέστηκαν στην πεπατημένη. Αφήνοντας πίσω την isometric προοπτική, τη φειδωλή δράση και το ανύπαρκτο platforming, το Sundered έρχεται να προσφέρει μία ιδιαίτερη μίξη metroidvania και roguelike, δύο ξεχωριστές έννοιες, οι οποίες συχνά συγχέονται λανθασμένα, όμως εδώ, μέσα από το πάντρεμά τους, μπορεί κανείς εύκολα να διαπιστώσει τα ετερογενή τους στοιχεία.

Η αλήθεια είναι βέβαια ότι αυτή η μίξη τελικά αποδεικνύεται ως η αχίλλειος πτέρνα του παιχνιδιού, καθώς τα ελαττώματα του κάθε είδους φαίνεται σαν να τονίζονται πολύ περισσότερο από τα θετικά τους, μία αρνητική ισορροπία που εντείνεται και από περαιτέρω αμφιλεγόμενες σχεδιαστικές επιλογές. Εξαρχής, βέβαια, το Sundered τραβάει εύκολα τα βλέμματα λόγω της ξεχωριστής τεχνοτροπίας που, όπως και στο Jotun, αποδίδει έναν όμορφο, φανταστικό κόσμο, με πλούσια χρώματα, καλοσχεδιασμένο animation και γενικά οπτική που θυμίζει animation των 70s-80s.

Το λακωνικό σενάριο δεν είναι παρά η δικαιολογία για την περιπέτεια, όπου παίρνοντας τον έλεγχο της Eshe θα χρειαστεί να περιφερθούμε σε έναν κατεστραμμένο πολιτισμό ώστε να εξοντώσουμε τα δαιμονικά τέρατα που τον έχουν κυριεύσει. Σταδιακά θα αποκτήσουμε νέες πληροφορίες για την ιστορία αυτού του πολιτισμού, αλλά οι κοινότυπες και επιφανειακές εξηγήσεις μάλλον δύσκολα θα κρατήσουν το ενδιαφέρον μας.

Όπως σε κάθε καλό metroidvania η ουσία του παιχνιδιού βρίσκεται στην απόλαυση της εξερεύνησης, στην ανακάλυψη δυνάμεων και στο σταδιακό ξεκλείδωμα του χάρτη. Αντί όμως να ακολουθήσει τη συνήθη συνταγή, η Thunder Lotus αποφάσισε να ρίξει και μερικά συστατικά από τη roguelike κατηγορία: τον υψηλότατο βαθμό δυσκολίας που ξεπερνιέται με σταδιακή εξέλιξη του χαρακτήρα, την απουσία checkpoints (διατηρούνται βέβαια τα levels που κερδίζουμε) και την εκ νέου τυχαία διαρρύθμιση -περίπου- των επιπέδων κάθε φορά που χάνουμε. Ας εξηγήσουμε όμως αυτό το “περίπου”.

Ο κόσμος του Sundered είναι χωρισμένος σε τέσσερα μεγάλα περιβάλλοντα. Σε κάθε ένα από αυτά ο χάρτης αποκαλύπτεται σταδιακά κατά την εξερεύνησή μας -ως είθισται στα metroidvania. Κάθε περιβάλλον περιέχει διάφορες μεγάλες υποπεριοχές, εντός των οποίων περιέχονται διάφορα “δωμάτια”. Η διαρρύθμιση αυτών των δωματίων αλλάζει κάθε φορά που χάνετε, έτσι ώστε, θεωρητικά, να έρχεστε συνεχώς μπροστά από καινούριες εκπλήξεις. Δεδομένου, όμως, ότι οι μεγαλύτερες υποπεριοχές είναι πάντα στατικές, δημιουργείται μία συνέχεια στην εξερεύνησή σας, όσες φορές κι αν χάσετε. Πρακτικά, αυτό σημαίνει ότι, π.χ., όταν ανοίγετε το χάρτη, θα ξέρετε ακριβώς πού να πάτε για κάποιο αντικείμενο ή για να αντιμετωπίσετε ένα boss, όμως η διαδρομή θα είναι πάντα ελαφρώς αλλαγμένη.

Σε αντίθεση, όμως, με τα καλύτερα δείγματα των roguelike παιχνιδιών, όπου η διαφορετική διαρρύθμιση των επιπέδων δομείται από ποικίλες συνιστώσες (εχθροί, περιβαλλοντικοί κίνδυνοι, πολύπλοκα platform κομμάτια) εδώ δημιουργείται ένα έντονο déjà vu ακόμα και έπειτα από την τρίτη ή ακόμα και τη δεύτερη επίσκεψη σε έναν από τους τέσσερις κόσμους του Sundered. Με άλλα λόγια, ήδη από τις πρώτες φορές που θα χάσετε, θα αρχίσει να δημιουργείται το αίσθημα της αγγαρείας προκειμένου να φτάσετε στις αχαρτογράφητες περιοχές ελέω της πλήρης απουσίας checkpoint μηχανισμού (αναγκαίο κακό για να λειτουργήσει το random στοιχείο του roguelike).

Το έτερο στοιχείο που ενσωματώθηκε προβληματικά, κάτι στο οποίο μάλλον φαίνεται η απειρία από την πλευρά της ομάδας ανάπτυξης, αφορά στις μάχες. Σε μία αμφιλεγόμενη απόφαση της ομάδας ανάπτυξης, οι εχθροί εμφανίζονται σε εντελώς τυχαία σημεία, ανεξάρτητα από το σημείο που μπορεί να βρισκόμαστε. Αυτό σημαίνει ότι ακόμα και αν στεκόμαστε κάπου ακίνητοι, ξαφνικά μπορεί να σημάνει συναγερμός και να αρχίσουν να εμφανίζονται εχθροί από παντού.

Το ίδιο το σύστημα μάχης δεν έχει θέματα, αν και ακολουθεί τετριμμένα μονοπάτια (ξέρετε τώρα, rolls απλά combos με σπαθί), όμως το πρόβλημα έρχεται από τον υπερβάλλοντα ζήλο που έδειξε η Thunder Lotus στην αμείλικτη εμφάνιση εχθρών. Συχνά πυκνά θα έρχεστε αντιμέτωποι με δεκάδες εχθρούς, επίγειους και ιπτάμενους, οι οποίοι επιτίθενται ασταμάτητα από όλες τις πλευρές. Ο σχεδιασμός μεγάλης μερίδας των εχθρών επιτρέπει τόσο στις σφαίρες τους όσο και στους ίδιους να περνούν μέσα από τα περιβάλλοντα, με αποτέλεσμα να μη μπορούμε να προστατευθούμε πουθενά.

Σε αυτές τις μάχες η στρατηγική πολλές φορές χάνεται προς όφελος των σπασμωδικών επιθέσεων και αποφυγών, αφού οποιαδήποτε τακτική κίνηση δείχνει καταδικασμένη μπροστά στον κακό χαμό που δημιουργείται επί της οθόνης. Αν και υπάρχει μία σχετική ποικιλία στο σχεδιασμό των εχθρών, τελικά η ανελέητη A.I. τους και οι μεγάλοι αριθμοί με τους οποίους μας επιτίθενται, δεν αφήνουν χώρο στη δράση ώστε να αναπνεύσει. Η δράση γενικά αδυνατεί να δημιουργήσει το αίσθημα της ικανοποίησης όταν επιβιώσουμε από κάποια μάχη, καθώς πολύ απλά γνωρίζουμε ότι πιθανότατα μετά από ένα λεπτό θα βρεθούμε για άλλη μία φορά περικυκλωμένοι. Αξίζει να σημειώσουμε ότι ορισμένες φορές τα κύματα των εχθρών ενδέχεται να είναι και άπειρα, με αποτέλεσμα να μη γνωρίζουμε ποτέ αν έχει νόημα να πολεμήσουμε ή αν θα πρέπει πολύ απλά να το βάλουμε στα πόδια.

Περνώντας στο αμιγώς metroidvania στοιχείο της εξερεύνησης, τα πράγματα δεν είναι πολύ καλύτερα. Αν και ο χειρισμός της Eshe βρίσκεται σε υψηλότατα επίπεδα, ιδίως όταν εμπλουτίσουμε τις ακροβατικές τις ικανότητες με διπλά άλματα, dashes, γάντζους κ.λπ. το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για τα platforming κομμάτια. Η διαρρύθμιση των επιπέδων στερείται εμπνεύσεως, φέρνοντάς μας μπροστά από ελάχιστες εκπλήξεις που σπανίως προσφέρουν κάποια ουσιαστική πρόκληση (μιλάμε αποκλειστικά για το platform κομμάτι, γιατί οι μάχες με τους εχθρούς, όπως προαναφέραμε, είναι άλλη ιστορία).

Ευτυχώς, τουλάχιστον οι κορυφώσεις κάθε περιβάλλοντος είναι άκρως ικανοποιητικές, φέρνοντάς μας μπροστά από εντυπωσιακά γιγάντια bosses, με πανέμορφο σχεδιασμό, που μας οδηγούν σε απόλυτα απαιτητικές μάχες. Σε αυτά τα σημεία τα αντανακλαστικά πρέπει να δουλεύουν στο έπακρο και κάθε κίνηση να είναι μελετημένη, καθώς το παραμικρό λάθος μπορεί να είναι μοιραίο. Σε αντίθεση, όμως, με τις ορδές των εχθρών που αντιμετωπίζουμε συνεχώς κατά την εξερεύνηση, τα bosses φαντάζουν σαφέστατα πιο δίκαια.

Δυστυχώς, όμως, ούτε τα επικά bosses, ούτε ο άρτιος χειρισμός της Eshe αλλά ούτε και ο ιδιαίτερα όμορφος οπτικός τομέας είναι σε θέση να αντισταθμίσουν επαρκώς το ελαττωματικό πάντρεμα των metroidvania και roguelike που επιχειρήθηκε εδώ. Όσο κι αν προσπαθούσαμε να απολαύσουμε την εξερεύνηση ενός ακόμα δισδιάστατου κόσμου, οι κουραστικές, αλλεπάλληλες και δίχως ειρμό εμφανίσεις εχθρών αλλά και τα άνευρα platform κομμάτια καταλήγουν σε μία ιδιαίτερα κουραστική εμπειρία, ζημιώνοντας έτσι σημαντικά το αποτέλεσμα που παρέδωσε η Thunder Lotus Games με το νέο της παιχνίδι.

pc
Keywords
Τυχαία Θέματα