Perception

Όταν το δόλωμα του στυλ “από τους δημιουργούς των...” αρχίζει να ξεφτίζει...

Αν η εμπειρία μας με το Perception μετριόταν σε experience points, τότε θα λέγαμε ότι η μπάρα του πονηρέματος για μάρκετινγκ φράσεις τύπου “από τους δημιουργούς πέντε παιχνιδιών που άφησαν ιστορία” ανέβηκε πολλά levels. Δεν θέλουμε να είμαστε απόλυτα επικριτικοί, αλλά η τελική ποιότητα του Perception δεν συμβαδίζει σε καμία περίπτωση με το διαφημιστικό εύρημα του Kickstarter, το οποίο ξεκινάει υποστηρίζοντας ότι το παιχνίδι αναπτύχθηκε από βετεράνους

δημιουργούς των Bioshock, Bioshock Infinite και Dead Space.

Μας θυμίζει το DVD της ταινίας Undisputed 2 σε videoclub, μίας περιπέτειας του κιλού, που προκειμένου να τραβήξει βλέμματα, δίπλα από το όνομα του πρωταγωνιστή, Michael Jai White, έγραφε ότι τον είδαμε και στο The Dark Knight (λίγη σημασία έχει ότι εκεί έπαιζε 3-4 λεπτά και είχε μετρημένες 2-3 ατάκες). Για να μην είμαστε όμως και εντελώς σκωπτικοί, θα πρέπει να αναφέρουμε ότι το Perception έχει δουλευτεί σε τεχνικό επίπεδο, οπότε -τουλάχιστον- δεν μπορεί να κατηγορηθεί ως επιπόλαιη κυκλοφορία.

Δεν παύει όμως η κεντρική ιδέα του gameplay να μη λειτουργεί -εικάζουμε- όπως την είχαν ίσως στο μυαλό τους οι δημιουργοί, ενώ και το σεναριακό υπόβαθρο έχει ουσιαστικά θέματα, αδυνατώντας να οδηγήσει σε μία πλοκή με πραγματικό δέσιμο και ενδιαφέρον. Εν ολίγοις, το παραπάνω διαφημιστικό κόλπο μάλλον γύρισε μπούμερανγκ λόγω των υψηλών προσδοκιών που καλλιέργησε σε πρώτη ανάγνωση. Η βασική ιδέα που θα έπρεπε να διαφοροποιεί το Perception από άλλα interactive first person (=walking simulators) παιχνίδια έχει να κάνει με τον έλεγχο μίας τυφλής ηρωίδας, της Cassie.

Βασικό της βοήθημα είναι το μπαστούνι της, το οποίο μπορεί να χτυπάει στο πάτωμα ώστε να αντιλαμβάνεται το τριγύρω περιβάλλον μέσω του λεγόμενου echolocation (ηχοεντοπισμός). Κάτι σαν σόναρ δηλαδή, όπου το κύμα του ήχου χτυπάει σε διάφορες επιφάνειες, σχηματίζοντας το περίγραμμά τους. Εμείς πάντως ποτέ δεν καταλάβαμε με απόλυτη σιγουριά αν το echolocation αποτελούσε κάποια εξελιγμένη συσκευή που έχει η Cassie ή απλά ένας ευφάνταστος όρος που χαρακτηρίζει το πώς αντιλαμβάνονται τον γύρω κόσμο όσοι έχουν χάσει την όρασή τους. Υποθέτουμε ότι στην περίπτωση του παιχνιδιού ισχύει το δεύτερο.

Δυστυχώς η βασική ιδέα του Perception σκοντάφτει γενικά, δίχως να είναι σε καμία περίπτωση σε θέση να δημιουργήσει την ψευδαίσθηση πως ελέγχουμε ένα τυφλό άτομο. Το echolocation είναι απόλυτα ακριβές, απεικονίζοντας μεν σχετικά όμορφα τα περιβάλλοντα και τα αντικείμενα, μέσα από την αφαιρετική απλότητά τους, σκιαγραφώντας τα μεν με ένα μπλε περίγραμμα, που όμως δεν αφήνει και πολλά στη φαντασία. Δηλαδή, όσο απλοϊκή κι αν είναι η απεικόνιση, δεν υπήρχε κανένα σημείο όπου έστω να επιχειρεί να “παίξει” με τις αισθήσεις μας, βλέποντας π.χ. το περίγραμμα ενός αντικειμένου που η πραγματική του φύση να είναι διαφορετική από αυτή που νομίζουμε ότι απεικονίζει.

Τουλάχιστον η χρήση του κινητού, ένα ιδιαίτερα πολύτιμο εργαλείο για την κατάσταση της Cassie, αποτελεί μία εξαίρεση που λειτουργεί περισσότερο αρμονικά με την κεντρική φιλοσοφία του παιχνιδιού. Δεδομένου ότι σε κανένα σημείο δεν γίνεται να διαβάσουμε γράμματα, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την κάμερα του κινητού ώστε η ψηφιακή του φωνή να μας διαβάσει κάθε λογής επιγραφές ή κείμενα. Ακόμα πιο ενδιαφέρουσα είναι η χρήση μίας online λειτουργίας του κινητού, που μας επιτρέπει να στέλνουμε φωτογραφίες αντικειμένων σε μία γραμμή βοήθειας, όπου κάποιος υπάλληλος καλείται να μας περιγράψει ό,τι υπάρχει στη φωτογραφία.

Αν και αυτός ο μηχανισμός είναι ιδιαίτερα περιοριστικός, καθώς είναι πλήρως scripted και διαθέσιμος σε λιγοστά σημεία, δεν παύει να αποτελεί μία ενδιαφέρουσα λειτουργία και μία από τις ελάχιστες περιπτώσεις όπου έρχεται στην επιφάνεια η απουσία της όρασης της Cassie με χειροπιαστό τρόπο. Με λίγα λόγια, ελάχιστα είναι τα σημεία όπου θα νοιώσει κανείς πως η απουσία της όρασης αλλάζει τα δεδομένα για τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε το χώρο και το πώς αλληλοεπιδρούμε με αυτόν. Αρκεί να πούμε ότι ήταν πολύ πιο εύκολο να περιφερθούμε στον κόσμο του Perception με τη χρήση του echolocation απ’ ό,τι σε άλλα παιχνίδια όπου ένας φακός ή ένα κερί ενδέχεται να είναι το μόνο μας εργαλείο για να νικήσουμε το σκοτάδι.

Στη συνολική ατμόσφαιρα του παιχνιδιού δεν βοηθάει και η ασύνδετη πλοκή. Η περιπέτειά μας ξεκινάει εντελώς ξαφνικά, με την Cassie να καταφθάνει σε μία εγκαταλελειμμένη έπαυλη, με μόνη εξήγηση για την επίσκεψή της πως τη βλέπει συνεχώς σε εφιάλτες της. Το πώς τη βρήκε, γιατί ήταν πια τόσο σημαντικό να την επισκεφθεί και γιατί έπρεπε να το κάνει μόνη της (ενώ ο σύντροφός της συνεχώς την καλεί και την παρακαλάει να έρθει μαζί του) είναι ερωτήματα που πρέπει να τα αφήσουμε στην άκρη. Ορισμένες εξηγήσεις δίνονται στο τέλος, αλλά δεν είναι σε θέση να πείσουν για την ξαφνική αφετηρία της περιπέτειας. Σε σημεία η πρωταγωνίστρια, αναφωνεί -μέσα στο φόβο της- “Μα τι κάνω εδώ πέρα!” κι εμείς δε γίνεται παρά να συμφωνήσουμε πλήρως μαζί της, γιατί πραγματικά έως το τέλος του παιχνιδιού δεν μπορούσαμε να καταλάβουμε στο ελάχιστο το λόγο που περιφερόμασταν μέσα στο στοιχειωμένο σπίτι.

Η γενικότερη πλοκή έχει να κάνει με διάφορα πνεύματα, πρώην κατοίκους του σπιτιού σε διαφορετικές χρονικές περιόδους, τα οποία βρήκαν φρικτό θάνατο. Φυσικά εμείς θα κληθούμε να ανακαλύψουμε τι πραγματικά συνέβη. Αν και ορισμένες από αυτές τις ιστορίες έχουν ένα κάποιο ενδιαφέρον, αυτό μάλλον προκύπτει από τις εκλάμψεις συμπαθητικής γραφής, που έρχεται σε αντίθεση με το γενικότερο ασύνδετο και αδιάφορο σενάριο που περιβάλλει την ίδια την περιπέτεια της Cassie.

Το περιβάλλον είναι γενικά αρκετά περιοριστικό με ατέλειωτο backtracking, αν και τουλάχιστον ορισμένες φορές μεταφερόμαστε σε άλλες εποχές του σπιτιού, οπότε μπορεί να βρισκόμαστε στα ίδια σημεία του, αλλά με διαφορές σε έπιπλα, επιφάνειες κ.λπ. Όσον αφορά την επικίνδυνη παρουσία ενός εχθρικού φαντάσματος που περιπολεί στην έπαυλη, δε γίνεται παρά να τη χαρακτηρίσουμε, πολύ απλά, ως άχαρη. Είναι εμφανές ότι αυτή η παρουσία έχει τοποθετηθεί απλά και μόνο για να περιορίσει τη χρήση του echolocation (καθώς ακούει το χτύπο του μπαστουνιού), αλλά και ως μία προσπάθεια να δημιουργήσει ένταση και τρόμο. Στην πράξη μόνο εκνευρισμό δημιουργεί, περιορίζοντας τις κινήσεις μας δίχως ουσιαστικό λόγο.

Παρόλο που υπάρχουν διάφορες κρυψώνες για να ξεγελάσουμε το φάντασμα, δεν ήταν λίγες οι φορές που προτιμούσαμε να αφήσουμε την Cassie ακίνητη ώστε να μας πιάσει κατευθείαν, προκειμένου να κάνουμε, εύκολα και γρήγορα, respawn 20 μέτρα παραπέρα. Δεν χρειάζεται να επεκταθούμε περισσότερο. Το βασικότερο ελάττωμα του Perception είναι η αδυναμία του να προσφέρει την εμπειρία που υποσχόταν, δηλαδή να μας τοποθετήσει στον ρόλο ενός τυφλού ατόμου που θα πρέπει να βρει άλλες διόδους ώστε να αντιλαμβάνεται το περιβάλλον και να περιηγείται σε αυτό.

Υπάρχουν κάποιες -ελάχιστες- στιγμές που αυτή η φιλοσοφία βγαίνει στην επιφάνεια, όμως, ως επί το πλείστον, η συνολική εμπειρία δεν διαφέρει σε ουσιαστικό βαθμό από άλλα first person adventures, πλην της σχεδιαστικής τεχνοτροπίας, που και αυτή θυμίζει ως ένα σημείο το, σαφώς ανώτερο, White Night. Το σενάριο θα μπορούσε ίσως να βοηθήσει την όλη κατάσταση, αλλά τελικά καταλήγει να είναι ένα ακόμα στοιχείο που ρίχνει τη συνολική ποιότητα. Εάν θέλετε να δείτε μία ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα απεικόνιση του πώς μπορεί να αντιλαμβάνεται τον κόσμο κάποιος που έχει χάσει την όρασή του, σας προτείνουμε να δείτε το Night Angel, ένα stop-motion animation μικρής διάρκειας του 1986.

Το review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox oneswitch
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over