Observer

Cyberhorror...

Τι κοινό μπορεί να έχουν η Deck13 του The Surge με την Bloober Team του Observer; Μα την 180 μοιρών θεματική στροφή της κάθε μίας στο είδος που ειδικεύεται. Η μεν πρώτη ταξίδεψε από τα μεσαιωνικά, γεμάτα δαίμονες, κάστρα σε ένα κατεστραμμένο cyberpunk μέλλον, η δε δεύτερη άφησε την εφιαλτική οικία ενός παρανοϊκού ζωγράφου, όπως το είδαμε στο Layers of Fear, προς όφελος ενός δυστοπικού cyberpunk (υπάρχει κι άλλο;) μέλλοντος. Τόσο στη μία όσο και στην άλλη περίπτωση αυτή

η αλλαγή του σκηνικού αποδείχθηκε δίκοπο μαχαίρι.

Ενώ όμως στην περίπτωση του The Surge η Deck13 μπορούσε να υπερηφανεύεται για την επίτευξη καλοστημένου level design και φρέσκων ιδεών στο gameplay, παρά το αδιάφορο εργοστασιακό περιβάλλον όπου εκτυλισσόταν, η Bloober Team είχε πιο δύσκολο έργο, ελέω του είδους των walking simulator, που, καλώς ή κακώς, στηρίζεται πρωτίστως στην αφήγηση και στο χτίσιμο ατμόσφαιρας και λιγότερο στο gameplay. Στην προκειμένη περίπτωση έχουμε μία από αυτές τις περιπτώσεις διαδοχικών κυκλοφοριών μίας εταιρίας που δείχνουν σαν να έπρεπε να είχαν κυκλοφορήσει ανάποδα. Εάν τα δύο τελευταία παιχνίδια της Bloober είχαν εκδοθεί με αντίθετη σειρά τότε θα μιλούσαμε για ένα ενδιαφέρον πρώτο βήμα με το Observer, η φιλοσοφία του οποίου εξελίχθηκε σε κάτι πραγματικά ξεχωριστό με το Layers of Fear, ένα παιχνίδι που καλλιεργούσε άψογα το αίσθημα του φόβου για το άγνωστο.

Το Observer δεν αποτελεί σε καμία περίπτωση μία κακή στιγμή της πολωνικής ομάδας ανάπτυξης, όμως οι αδυναμίες του παιχνιδιού φέρνουν ακόμα περισσότερο στο προσκήνιο την εντύπωση του ελλιπούς budget σε διάφορες πτυχές του παιχνιδιού, κάτι που με δυσκολία θα μπορούσε να σκεφτεί κάποιος ασχολούμενος με το Layers of Fear. Στο Observer βρισκόμαστε στην Κρακοβία του 2084. Ένας θανατηφόρος ιός, ονόματι nanophage, έχει πλήξει θανάσιμα τη μεγαλύτερη μερίδα του πληθυσμού που έχει εμπλουτίσει το σώμα της με κάθε λογής μηχανικά και ηλεκτρονικά εξαρτήματα.

Σαν να μην έφτανε αυτό, ένας νέος παγκόσμιος πόλεμος έχει ισοπεδώσει τα κράτη, με αποτέλεσμα να έρθει στο προσκήνιο η Chiron, μία πανίσχυρη εταιρία που πήρε τα ηνία της διακυβέρνησης. Εμείς παίρνουμε το ρόλο του Daniel Lazarski, ένας Observer, τουτέστιν μέλλος μίας ειδικής αστυνομικής ομάδας, της Chiron, που έχει την ικανότητα να καλωδιώνεται με το τσιπ που βρίσκεται στον εγκέφαλο άλλων ανθρώπων προκειμένου να αποκτήσει πρόσβαση στα πιο κρυφά μυστικά τους.

Ως εδώ όλα καλά. Άλλωστε ο κόσμος του cyberpunk είναι κάτι περισσότερο από γοητευτικός και -περιέργως- ελάχιστα αξιοποιημένος από τον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Η περιεκτική εισαγωγή, με τις πληροφορίες που μόλις αναφέραμε, θέτει μία απλή αλλά ενδιαφέρουσα βάση. Η πρώτη εικόνα επίσης είναι θετική, ξεκινώντας μέσα στο υπηρεσιακό αυτοκίνητο του Daniel, με το όλο σκηνικό να φέρνει εικόνες από την neon “βρωμιά” του Blade Runner. Μέσα στα πρώτα λεπτά θα λάβουμε μία μυστηριώδη κλήση από τον Adam, τον γιο του Daniel, με τον οποίο μαθαίνουμε ότι έχει χρόνια να επικοινωνήσει. Αυτό το γεγονός θα οδηγήσει στην αφετηρία της αναζήτησης για την πηγή του σήματος της κλήσης και την τελική εύρεση του γιου του πρωταγωνιστή, κάτι που θα τον φέρει αντιμέτωπο με μία πιο περίπλοκη υπόθεση, τουλάχιστον στα χαρτιά...

Η Unreal Engine 4 κάνει πολύ καλά τη δουλειά της στην απεικόνιση λεπτομερών περιβαλλόντων και η Bloober δημιούργησε ένα ωραία πάντρεμα εξαθλιωμένων, σοβιετικού τύπου, οικιακών συμπλεγμάτων με lo-fi πινελιές, όπως η εμμονή στα retro-φουτουριστικά θυροτηλέφωνα στην πόρτα κάθε διαμερίσματος. Όπως είπαμε όμως στην εισαγωγή, το σενάριο παίζει καίριο ρόλο στη συνολική εμπειρία σε ένα παιχνίδι του είδους και ήδη εξαρχής φαίνονται τα πρώτα πλήγματα.

Η συμμετοχή του Rutger Hauer για τον πρωταγωνιστικό ρόλο αναμφίβολα φάνταζε ιδανική (όντας ο βασικός χαρακτήρας απέναντι από τον Harrison Ford στο Blade Runner), όμως κάτι μας λέει ότι τα στελέχη της Bloober μάλλον θα μετάνιωσαν την επιλογή τους. Με ανάλογο τρόπο που είχε γίνει με την άνευρη υποκριτική του Peter Dinklage στο Destiny (όπου τουλάχιστον η Bungie είχε την οικονομική δυνατότητα να τον αντικαταστήσει με συνοπτικές διαδικασίες κατόπιν εορτής), ο Rutger Hauer φαίνεται πολύ απλά να είναι βαριεστημένος από την όλη διαδικασία. Δεν προσπαθεί τίποτα περισσότερο πέρα από μία άχρωμη ανάγνωση των κειμένων του με σχεδόν μηδενικές συναισθηματικές διακυμάνσεις, ό,τι τραγικό ή φρικιαστικό κι αν συμβαίνει μπροστά του, κάτι που βλάπτει σημαντικά την αφήγηση της προσωπικής περιπέτειας του Daniel.

Οι υπόλοιποι ηθοποιοί των περιφερειακών χαρακτήρων κάνουν πιο φιλότιμες προσπάθειες, αλλά και πάλι οι ομιλίες είναι ένας τομέας όπου τελικά το παιχνίδι πάσχει. Δυστυχώς η γραφή και το χτίσιμο του κόσμου δεν βοηθούν ώστε να αντισταθμιστεί ο αδύναμος τομέας της υποκριτικής. Ελάχιστες έως μηδαμινές πληροφορίες δίνονται για την αδυσώπητη εταιρία ή για το φόβητρο που αποτελούν οι Observers ή ακόμα και για την προβληματική σχέση του Daniel με το γιο του. Η Bloober φαίνεται σαν να απαιτεί από τον παίκτη να είναι εξοικειωμένος με την έννοια ενός δυστοπικού cyberpunk κόσμου από άλλες πηγές, χωρίς να κάνει την προσπάθεια να τον αναπτύξει η ίδια.

Η ίδια η μυστηριώδης εξαφάνιση του Adam, η οποία έχει αφήσει στην πορεία της διάφορα πτώματα στον περιορισμένο χώρο μίας πολυκατοικίας, όπου εκτυλίσσεται σχεδόν το σύνολο του παιχνιδιού, εξάπτει την ελπίδα για ένα ενδιαφέρον σενάριο αστυνομικού μυστηρίου όμως τελικά αδυνατεί να ολοκληρωθεί ικανοποιητικά. Οι εξηγήσεις που δίνονται, ειδικά στα τελευταία στάδια, δίνουν την εντύπωση πως προέρχονται από βιβλίο με τίτλο “τα 10 συνηθέστερα κλισέ της lo-fi θεματολογίας”. Είναι ιδιαίτερα ατυχές το αδύναμο σενάριο του Observer, μία σαφέστατα καίρια πτυχή, καθώς διάφορες άλλες ιδέες της Bloober στα του gameplay καταφέρνουν να τραβήξουν την προσοχή.

Ως ένας άλλος Witcher ή Batman, ο Daniel έχει την ικανότητα να αλλάζει μεταξύ δύο οπτικών φίλτρων που του επιτρέπουν να βλέπει ηλεκτρονικά και βιολογικά αποτυπώματα στο χώρο. Χωρίς να προσφέρει κάτι πραγματικα καινοτόμο, η ικανότητα των οπτικών φίλτρων βοηθάει στον εμπλουτισμό του gameplay, επιτρέποντάς μας να νοιώσουμε, έστω και επιφενειακά, την ιδιότητα του ντετέκτιβ που περιέχει η ταυτότητα ενός Observer.

Το ουσιαστικό κομμάτι του παιχνιδιού, όμως, έρχεται όταν θα χρειαστεί να συνδεθούμε με τους εγκεφάλους άλλων χαρακτήρων, ώστε να αποσπάσουμε πληροφορίες μέσα από το μυαλό τους. Αυτά τα σημεία αποτελούν και τις καλύτερες στιγμές του παιχνιδιού, καθώς οι δημιουργοί έβαλαν τις δυνάμεις τους ώστε να παίζουν με τις αισθήσεις του πρωταγωνιστή καθώς και τις δικές μας. Η μέθοδος του κουρσέματος των εγκεφάλων δεν είναι πλήρως τελειοποιημένη, με αποτέλεσμα να εμφανίζονται δεκάδες glitches μπροστά στα μάτια μας και λογικές αντιφάσεις, όπως πόρτες που αλλάζουν θέση, τοίχοι που εξαφανίζονται κ.λπ.

Όποιος ασχολήθηκε με το Layers of Fear θα πρέπει να περιμένει μία ανάλογη εμπειρία σε αυτές τις περιπτώσεις, υπό το πρίσμα της ψηφιακής τεχνολογίας. Η παράνοια σε αυτά τα κομμάτια αποτυπώνεται πολύ καλά, οδηγώντας μας σε ελκυστικά άβολες αλλοιωμένες σκηνές της πραγματικότητας. Βέβαια, κάποιος θα πρέπει να πει στους δημιουργούς των walking simulators πως όχι μόνο δεν χρειάζεται σε κάθε παιχνίδι του είδους να μπαίνουν εμβόλιμα stealth σημεία, αλλά μάλλον θα πρέπει και να αποφεύγονται... δεν είναι ανάγκη να αναλύσουμε για πολλοστή φορά το πόσο ανούσιο δείχνει και πόσο ζημιώνει το ρυθμό το stealth, δίχως να προσφέρει κάτι ουσιαστικό. Ευτυχώς τουλάχιστον αυτά τα σημεία είναι ελάχιστα στο Observer.

Αν και τα ταξίδια στο μυαλό των ανθρώπων παρουσιάζουν αρκετό ενδιαφέρον, δεν είναι τελικά σε θέση να αλλάξουν την κάπως άνοστη γεύση που αφήνει το Observer με το πέσιμο των τίτλων τέλους. Η αλήθεια είναι πως, σε γενικές γραμμές, το Observer υστερεί σε σχέση με το Layers of Fears στους πιο νευραλγικούς τομείς, δηλαδή αυτούς της καλλιέργειας του φόβου, της αφήγησης μίας συγκροτημένης ιστορίας με πραγματικό ενδιαφέρον καθώς και της απεικόνισης ενός απόξενου και εφιαλτικού κόσμου.

To review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα