Nine Parchments

Η Frozenbyte όλο και απομακρύνεται από τις μαγικές περιπέτειες των Trine.

Δεν θέλουμε να φανούμε απαισιόδοξοι αλλά είναι λυπηρό να βλέπει κανείς την ποιοτική πτώση μίας ταλαντούχας ομάδας ανάπτυξης. Δεν θέλουμε να φανούμε απαισιόδοξοι γιατί πραγματικά ελπίζουμε πως η φινλανδική Frozenbyte θα καταφέρει να ανακάμψει έπειτα από τις δύο πρόσφατες αποτυχίες του Shadwen καθώς και του παρόντος Nine Parchments. Η πρώτη περίπτωση αποτελούσε μία τολμηρή κίνηση προς το είδος των stealth, που όμως μαστιζόταν από διαφόρων λογής προβλήματα.

Η δεύτερη περίπτωση, που έχουμε πλέον στα χέρια μας,

αφορά ένα υπαίθριο crawler (δεν μπορούμε να το πούμε ακριβώς "dungeon", καθώς οι καταχθόνιες κατακόμβες απουσιάζουν) που καταλήγει τελικά ως μία ένδειξη πως η Frozenbyte έχει βρεθεί μπροστά σε καλλιτεχνικά αδιέξοδα, ραγδαία αλλαγή της σύνθεσης της ομάδας της ή απλά ελλιπείς πόρους. Πώς αλλιώς να εκλάβουμε το Nine Parchments, όταν πρακτικά η μόνη του θετική νότα εντοπίζεται στην όμορφη και παραμυθένια αισθητική που δανείζεται από την τριλογία του Trine, μία εικόνα που όμως υστερεί σε σχέση με την εν λόγω σειρά παιχνιδιών τόσο λόγω έλλειψης φαντασίας όσο και λόγω έντονης επανάληψης.

Εξαρχής αντιλαμβανόμαστε ότι βρισκόμαστε στο ίδιο σύμπαν με αυτό του Trine, αλλά δεν αργεί κανείς να διαπιστώσει ότι λίγη σημασία έχει από άποψη lore. Μία ομάδα μαθητευόμενων μάγων θα πάρει στο κατόπι εννιά περγαμηνές, που περιέχουν ισχυρές μαγείες, οδηγώντας τους σε έναν σεβαστό αριθμό επιπέδων. Αραιά ακούγεται ένας αφηγητής που πασχίζει να δώσει κάποιο υπόβαθρο πίσω από κάθε πίστα, αλλά απέχει παρασάγγας από τη χαρούμενα αφελή αφήγηση των περιπετειών που ακολουθούσε το τρίο των ηρώων από το Trine.

Μικρό το κακό, καθώς το Nine Parchment φιλοδοξούσε να είναι ένα Dungeon Crawler (ή Υπαίθριο Crawler© αν προτιμάτε) εστιάζοντας στο co-op από δύο έως (ακόμα καλύτερα) τεσσάρων παικτών. Αυτό είναι εμφανές από μία βασική ικανότητα που επιτρέπει στους παίκτες να ενώνουν τις δέσμες της μαγείας τους ως άλλοι Ghostbusters με proton packs (όμορφη ιδέα θεωρητικά, αλλά πρακτικά την ώρα της μάχης είναι άλλη ιστορία). Ως top down action τίτλος (το κομμάτι του RPG είναι τόσο στοιχειώδες που δεν θα μπορούσε να χαρακτηριστεί επ’ ουδενί ως τέτοιο) το βασικό του ατού δεν θα μπορούσε να είναι άλλο από την ασταμάτητη δράση. Δυστυχώς, το ποιοτικό πρόβλημα δεν προέρχεται από την απουσία σεναρίου αλλά από τον βασικό του κορμό, που αφορά στο γενικότερο σχεδιασμό του.

Να πούμε ότι κανένας δεν θα πρέπει να πλησιάσει το Nine Parchments ως single player εμπειρία, παρόλο που φυσικά υπάρχει αυτή η επιλογή, καθώς ως σόλο εμπειρία καταλήγει απευθείας κουραστική. Ο σωληνοειδής σχεδιασμός του μας καθοδηγεί πλήρως από το χέρι, παρουσιάζοντας απειροελάχιστες αλλαγές στη δομή του. Ακόμα και η δεδομένη ύπαρξη των collectibles στερείται πρόκλησης, καθώς το 90% αυτών βρίσκονται πάνω στο δρόμο μας ελέω της σχεδόν ολοκληρωτικής απουσίας παρακλαδιών στις διαδρομές. Την όλη τετριμμένη διαδικασία της περιήγησης στα περιβάλλοντα συντροφεύει και η ανούσια ύπαρξη των αλμάτων, δεδομένου ότι τα platforming σημεία είναι μετρημένα στα δάχτυλα. Η πλήρης απουσία έμπνευσης στο σχεδιασμό των επιπέδων μάλλον προκαλεί έκπληξη δεδομένου ότι το Nine Parchments προέρχεται από ένα στούντιο που μας είχε φέρει στο παρελθόν τα Trine, παιχνίδια όπου ο σχεδιασμός των επιπέδων ήταν ιδιαίτερα έξυπνος και εισήγαγε συνεχώς νέες προκλήσεις.

Αφήνοντας εκτός εξίσωσης το στοιχείο της εξερεύνησης, που πάει χέρι-χέρι με το ελλιπές platforming, περνάμε στο τελευταίο κομμάτι, το οποίο θα μπορούσε να δώσει βαθμούς στην εμπειρία, που δεν είναι άλλο από τη δράση, τον πυρήνα δηλαδή του συγκεκριμένου είδους. Όπως σωστά θα έχετε μαντέψει από την έως τώρα ροή του κειμένου, η κατάσταση δε διορθώνεται ούτε εδώ. Να σημειώσουμε ότι στο μεγαλύτερο κομμάτι της εμπειρίας του ο γράφων είχε στο πλευρό του την πολύτιμη βοήθεια του Καλλίφα (όταν δηλαδή το friendly fire δεν έσπερνε “κατά λάθος” το θάνατο). Παρόλο που στα πρώτα κομμάτια της περιπέτειας η εμπειρία ήταν σχετικά διασκεδαστική, δεν άργησαν να εμφανίζονται τα σημαντικά προβλήματα του Nine Parchments.

Έπειτα από μερικά επίπεδα και αφού αντιληφθεί κάποιος ότι σχεδιαστικά δεν έχει να προσφέρει κάτι, έρχεται και η πλήρης έλλειψη φαντασίας στους εχθρούς, τόσο σε μορφή όσο και σε ρουτίνες επιθέσεων. Ταύροι, πτηνά κάθε μεγέθους, αρκούδες και διάφορα άλλα όντα, που κάπου έχουμε ξαναδεί, επιτίθενται ξανά και ξανά. Το bestiary του παιχνιδιού μπορεί να κομπάζει πως έχει δεκάδες τύπους εχθρών, η αλήθεια είναι όμως ότι η συντριπτική πλειοψηφία αυτών δεν είναι τίποτα άλλο από το ίδιο τέρας σε τέσσερα διαφορετικά χρώματα, ανάλογα με το element που έχει (κίτρινο για ηλεκτρισμό, κόκκινο για φωτιά, μπλε για πάγο και μωβ για τη βασική μαγεία).

Τα τέρατα εμφανίζονται πολλές φορές χωρίς ειρμό, βλέποντας ξαφνικά μπροστά μας σε χιονισμένα τοπία όντα του πάγου παρέα με όντα της φωτιάς (ίσως λίγο geeky το εν λόγω παράπονο αλλά… όντα της φωτιάς στον πάγο είναι σαν να βλέπουμε λιοντάρι στην ανταρκτική). Δεν βοηθάει ότι η πρόκληση δεν προέρχεται από έξυπνες επιθέσεις ή ποικιλία σε εχθρούς, αλλά περισσότερο από την εμφάνιση από ορδές, που σε ορισμένα σημεία κυριολεκτικά γεμίζουν την οθόνη. Το δύσχρηστο σύστημα επιλογής μαγείας σημαίνει ότι ο κάθε παίκτης παλεύει αγωνιωδώς να βρει το κατάλληλο element στο οποίο δεν θα είναι immune κάποιο τέρας (αλλά μπορεί να είναι το διπλανό του) ενώ ταυτόχρονα τρέχει δεξιά, αριστερά, παλεύοντας να αποφύγει επιθέσεις που πολλές φορές είναι αδύνατο να αποφευχθούν και που ουκ ολίγες φορές εξοντώνουν τον παίκτη με ένα χτύπημα στο normal επίπεδο.

Έτερος αντίπαλος (εξίσου επικίνδυνος) εμφανίζεται στην κάμερα, η οποία στις περισσότερες αρένες δίνει την εντύπωση πως αποτελεί ξεχωριστή οντότητα. Αδυνατούμε να κατανοήσουμε τον λόγο που σε online co-op η κάμερα δεν μπορεί να ακολουθεί τον κάθε παίκτη ξεχωριστά αλλά αντίθετα πρέπει να προσπαθεί να τους έχει όλους στο πλάνο. Στην πλειονότητα των περιπτώσεων η κάμερα καταλήγει να μην κεντράρει σε κανέναν παίκτη ή απλά ακόμα και να αγνοεί τους παίκτες που ενδέχεται να βρίσκονται στο ίδιο σημείο, αποφασίζοντας αντιθέτως να επικεντρωθεί σε ένα άδειο σημείο του περιβάλλοντος. Ως εκ τούτου, σε πολλά σημεία -εκτός από τη φρενήρη προσπάθειά μας να αποφεύγουμε εχθρούς- έχουμε το άγχος να παραμείνουμε εντός του πλάνου της κάμερας.

Δεν πιστεύουμε ότι χρειάζεται να επεκταθούμε περισσότερο στα του Nine Parchments καθώς μάλλον γίνεται εμφανές ότι η όλη εμπειρία τελικά δεν αργεί να κουράσει τον παίκτη, ο οποίος θα θυμάται διαρκώς ένα Diablo III και θα σκέφτεται ότι ίσως ήρθε η ώρα να το τερματίσει για δέκατη φορά. Το Nine Parchments φιλοδοξούσε να μεταφέρει μία διασκεδαστική co-op εμπειρία και η αλήθεια είναι ότι στα πρώτα επίπεδα (μέχρι το πρώτο boss) δείχνει μερικά ψήγματα του τι θα μπορούσε να καταφέρει αν είχε περισσότερη φαντασία σε εχθρούς, αν δεν είχε προβληματική κάμερα, αν ο σχεδιασμός των επιπέδων ξέφευγε από τα τετριμμένα αν…

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox oneswitch
Keywords
Τυχαία Θέματα