Knack II

Όταν ο Crash συνάντησε τον Jak.

Θα πρέπει μάλλον να παραδεχτούμε ότι το πρώτο Knack δεν ήταν και τόσο επιτυχές πείραμα. Παρόλο που ο ίδιος ο αρχιτέκτονας του PS4, ο Marc Cerny, ήταν “πάνω” από το project, και ασχέτως του ότι επρόκειτο για έναν launch τίτλο του PS4 που διαφημίστηκε αρκετά, το αποτέλεσμα ήταν περισσότερο μια χαμένη ευκαιρία, ένα action platformer που υπέφερε από

επαναλαμβανόμενο gameplay και παρωχημένους μηχανισμούς, παρά ένα παιχνίδι-βιτρίνα για το, νέο τότε, PS4.

Ωστόσο, η αλήθεια είναι πως το Knack βρήκε ένα αρκετά φανατικό κοινό στους -πεινασμένους για action platformers- κατόχους PS4, με αποτέλεσμα να δόθηκε το πράσινο φως για ένα -απρόσμενο είναι η αλήθεια- sequel. Το Knack II ανακοινώθηκε λιγότερο από ένα χρόνο πριν, στο PlayStation Experience 2016, και χωρίς ιδιαίτερες τυμπανοκρουσίες και φανφάρες βρήκε σιγά-σιγά το δρόμο του προς τις προθήκες των καταστημάτων τον Σεπτέμβριο του 2017. Το κακό με το Knack II είναι ότι, λόγω του... βεβαρημένου παρελθόντος του franchise, το κοινό έδειξε να αδιαφορεί για την ύπαρξή του. Άλλωστε, ολόκληρη Ε3 2017 είδαμε, όπου το Knack II χάθηκε στη σκιά των “μεγάλων” παιχνιδιών της Sony, χωρίς παρουσίαση και ειδική μεταχείριση από τη “μαμά” του.

Και αυτό είναι μάλλον άδικο για το νέο πόνημα του Japan Studio, αφού εδώ έχουμε να κάνουμε με μια αξιοπρεπέστατη (“τίμια” είναι η λέξη που χρησιμοποιείται για τέτοιες περιπτώσεις παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια) προσπάθεια, που δεν έρχεται απλά με τιμή τίτλου “χαμηλής κατηγορίας” για να δελεάσει το κοινό των “bargain bins”, αλλά διαθέτει σημαντικές βελτιώσεις σε κάθε τομέα του, με αποτέλεσμα να θεωρείται από τον υπογράφοντα ως μια σημαντική προσθήκη στη φαρέτρα των 1st party exclusives του PS4 και όχι απλώς ως ένα filler.

Αυτό, βέβαια, δεν σημαίνει ότι απουσιάζουν τα προβλήματα. Το Knack II είναι ένα παιχνίδι “παλιάς κοπής” με προβλήματα άρρηκτα συνδεδεμένα με την ίδια τη φύση του. Για παράδειγμα, το σενάριο, που έχει ξανά πρωταγωνιστές τον Lucas, την οικογένειά του και, φυσικά, τον ίδιο τον Knack, ένα παράξενο πλάσμα/ τοτέμ, του οποίου το σώμα αποτελείται από χιλιάδες αρχαία, μαγικά αντικείμενα, είναι επιπέδου κατώτερου ακόμα και παιδικών τηλεοπτικών σειρών που προβάλλονται τα πρωινά του Σαββατοκύριακου. Το Japan Studio δεν έκανε καμία προσπάθεια εδώ, ούτε καν τα βασικά δεν έχουν τηρηθεί, με αποτέλεσμα, πολύ γρήγορα στην περιπέτεια να δημιουργείται βαρεμάρα και πλήρης αδιαφορία για το σενάριο. Σε αυτό δεν βοηθάει και το -επίσης επιπέδου μεταγλωττισμένου καρτούν- voice over των ηθοποιών που δανείζουν τις φωνές τους στους χαρακτήρες, που και χωρίς ιδιαίτερο ενδιαφέρον για αυτά που λένε ακούγονται, και αδιάφορες γραμμές διαλόγου ξεστομίζουν.

Εκτός αυτού, το Knack II υποφέρει από δύο ακόμα προβλήματα, που δεν συναντάμε πλέον συχνά στα σύγχρονα games. Το πρώτο είναι η μεγάλη του διάρκεια, ένα χαρακτηριστικό που είχαμε δει και στο πρώτο παιχνίδι. Ναι, ξέρουμε, η μεγάλη διάρκεια σε ένα παιχνίδι συνήθως αντιμετωπίζεται και αξιολογείται ως κάτι θετικό. Αλλά όταν αυτή η διάρκεια αυξάνεται τεχνηέντως, χωρίς κανένα νόημα και ουσία, και μη προσφέροντας απολύτως τίποτα στο σύνολο του παιχνιδιού -αντιθέτως κάνοντας ζημιά στην εμπειρία- το αποτέλεσμα δεν μπορεί να είναι θετικό.

Το Knack ΙΙ μπορεί να αγγίξει τις 10 με 11 ώρες στο normal βαθμό δυσκολίας (προσθέστε αρκετές ακόμα ώρες στα πολύ υψηλά επίπεδα δυσκολίας και πολλές περισσότερες για τη συλλογή των δεκάδων collectibles), έχοντας όμως από ένα σημείο και έπειτα κουραστική εξέλιξη, επανάληψη και, μάλιστα, δύο χάρτες/ επίπεδα/ κεφάλαια, που επαναλαμβάνονται ξανά στην πορεία της περιπέτειας, στο σύνολό τους! Δεν υπήρχε κανένας λόγος για αυτό, πέρα από την αφήγηση του σεναρίου (δεν θα δώσουμε spoilers, αλλά η επανάληψη αυτών των κεφαλαίων έχει να κάνει με την εξέλιξη της ιστορίας), το οποίο σενάριο είπαμε ωστόσο ότι έχει “χάσει” τον παίκτη από το πρώτο πεντάωρο.

Δική μας εκτίμηση είναι ότι αυτή η δυσανάλογα μεγάλη διάρκεια του τίτλου σε σχέση με το όσα έχει να προσφέρει από πλευράς ιστορίας, ζημιώνει σημαντικά το ρυθμό του, που μέχρι ένα σημείο πηγαίνει νεράκι και είναι άκρως απολαυστικός. Τελευταίο μεγάλο αρνητικό του τίτλου είναι τα Quick Time Events, που προστέθηκαν στο παιχνίδι -ένας θεός ξέρει γιατί. Δεν θα σχολιάσουμε κάτι περισσότερο για αυτά, πέρα από το ότι είναι μια εντελώς παρωχημένη και άχρηστη τεχνική, που ζημιώνει ακόμα περισσότερο το ρυθμό του παιχνιδιού και δεν είχε λόγο ύπαρξης. Όπου υπάρχουν QTEs, απλά θα μπορούσε να είχε χρησιμοποιηθεί κάποιο cinematic με το ίδιο ακριβώς αποτέλεσμα...

Αν μέναμε εδώ, δεν θα μπορούσαν να δικαιολογηθούν οι πρώτες παράγραφοι του κειμένου, για “τίμια” και “αξιοπρεπή” πρόταση. Ευτυχώς δεν θα μείνουμε εδώ, αφού, πέρα από τα προαναφερθέντα, το Knack 2 τα πηγαίνει πολύ καλά σε όλους τους υπόλοιπους τομείς του. Κυριότερος αυτών είναι το level design, το οποίο αυτή τη φορά είναι ιδανικό για το gameplay του τίτλου, μοιράζοντας σε ίσα μέρη τους platforming με τους action/ brawling μηχανισμούς. Ο ρυθμός εδώ είναι άριστος, με το κάθε επίπεδο να προσφέρει διαφορετικό σχεδιασμό, puzzles και προκλήσεις, ενώ ταυτόχρονα γίνεται ιδανικό μοίρασμα των σημείων όπου ο Knack εισέρχεται σε “αρένες” για να αντιμετωπίσει τους εχθρούς του και των σημείων του platforming, όπου πρέπει να λειτουργήσει -σχεδόν 100% θα λέγαμε- ως Crash Bandicoot, Jak ή Ratchet.

Οι μηχανισμοί του platforming είναι τέλειοι, ενώ η δυνατότητα του Knack να αλλάζει το μέγεθός του κατά βούληση του παίκτη, οποιαδήποτε στιγμή, λειτουργεί θετικά τόσο σε ό,τι αφορά τις μάχες (για το dodge και τη χρήση των ειδικών δυνάμεων) όσο και στο platforming. Ειδικά σε ό,τι αφορά το level design των platforming σημείων πρέπει να αποδοθούν τα εύσημα στους δημιουργούς, αφού σε σημεία είναι πραγματικά ιδιοφυές, απολαυστικό και με υψηλή πρόκληση, θυμίζοντάς μας καλά παιχνίδια της κατηγορίας από το παρελθόν. Άξιο αναφοράς είναι και το γεγονός πως τα επίπεδα είναι “δυναμικά” και σε συνάρτηση με το βαθμό δυσκολίας που έχει επιλέξει ο παίκτης.

Σε χαμηλότερους βαθμούς δυσκολίας το platforming μονοπάτι πολλές φορές αλλάζει, με πόρτες και μονοπάτια που στέλνουν τον παίκτη στον προορισμό του από πιο ήπια διαδρομή, ενώ ανεβάζοντας τη δυσκολία το παιχνίδι ανεβάζει σημαντικά τον πήχη και προσφέρει άλλες διαδρομές με σαφώς υψηλότερη πρόκληση. Και εδώ φτάνουμε σε μια νέα προσθήκη, η οποία αφορά στο co-op mode. Αυτό το mode δεν δικαιολογείται από το σενάριο και λειτουργεί περισσότερο ως “δεκανίκι” για τον γονέα που θέλει να βοηθήσει το παιδί του. Ωστόσο, ο κώδικας του co-op είναι άψογος, προσφέρει άμεση τηλεμεταφορά του κάθε παίκτη στην τοποθεσία του άλλου, είναι drop-in drop-out και, σε γενικές γραμμές, λειτουργεί άριστα, προσφέροντας μια επιπλέον θετική εμπειρία στο παιχνίδι.

Βήματα προς θετική κατεύθυνση έχουν γίνει και αλλού στο παιχνίδι. Το σύστημα μάχης, για παράδειγμα, που στο πρώτο παιχνίδι ήταν σε σημεία αφόρητα επαναλαμβανόμενο, εδώ έχει ανέβει πολλά σκαλιά. Με τη χρήση ενός συστήματος αναβάθμισης χαρακτήρα, που θυμίζει το sphere grid του Final Fantasy X, ο Knack είναι πια σε θέση να μάθει πολλές νέες κινήσεις ή να αναβαθμίσει ήδη υπάρχουσες με την απόκτηση "βαθμών εμπειρίας", με αποτέλεσμα το έτερο βασικό τμήμα του gameplay, το brawling και οι μάχες με τους εχθρούς, να είναι πιο βαθύ, πολύπλοκο και με συνεχείς ανανεώσεις.

Αν και μέχρι το τέλος του παιχνιδιού μάλλον δεν θα έχετε ανοίξει όλα τα perks και τις ειδικές κινήσεις, η νέα δομή του τίτλου, που μέσω ενός world map επιτρέπει στον παίκτη να επιστρέψει σε όποιο κεφάλαιο έχει ολοκληρώσει και να το εξερευνήσει ξανά και ξανά, ασχέτως του πού βρίσκεται στο campaign, εγγυάται ότι -σε συνδυασμό με την εύρεση collectibles- το replayability του παιχνιδιού βρίσκεται σε ικανοποιητικά επίπεδα. Κλείνοντας με τις αναφορές για το gameplay, καταχωρούμε στα θετικά τους πιο ισορροπημένους εχθρούς, που “σπαμάρουν” ακόμα, αλλά αυτή τη φορά είναι πιο ήπιοι, τα επίπεδα με τους shooting μηχανισμούς, που προσφέρουν κάτι διαφορετικό στη ροή, και τα boss fights, που, όπως και στο πρώτο παιχνίδι έτσι και εδώ, είναι απολαυστικά.

Για το τέλος αφήσαμε το τεχνικό κομμάτι, που επίσης είναι αρκετά σκαλιά επάνω από το πρώτο παιχνίδι. Από τα particles effects του σώματος του Knack και την ποικιλία των χαρτών, μέχρι τους εξαιρετικούς φωτισμούς και τα μοναδικής ομορφιάς τοπία, το Knack 2 είναι ένα “μικρό” παιχνίδι με γραφικά ΑΑΑ παραγωγής. Στο απλό PS4 το παιχνίδι τρέχει σε 1080p με σταθερά τα 30fps, αλλά στο PS4 Pro, όπου βασίστηκε και το review μας, υπάρχει μια πλειάδα επιλογών, (ξεκλειδωμένο frame rate, που αγγίζει τα 60fps στα 1080p, κλειδωμένο frame rate στα 30fps σε ανάλυση 1080p, κλειδωμένο frame rate στα 30fps -με πτώσεις πιο χαμηλά- σε ανάλυση 4K) το παιχνίδι “λάμπει”. Ειδικά παίζοντας στο PS4 Pro σε 1080p, με ξεκλειδωμένο frame rate (που πρακτικά ενεργοποιεί το 60fps mode) το παιχνίδι ευνοείται τα μέγιστα, με τη ροή του σε platforming και brawling να είναι “γλυκιά” και σαφώς ανώτερη από την εμπειρία των 30fps.

Στο review μας για το αρχικό παιχνίδι είχαμε γράψει: “Στον πυρήνα αυτής της προσπάθειας υπάρχει όντως ένα καλό παιχνίδι, ένα παιχνίδι που, μέσα στα προβλήματα, προσφέρει πολλές απολαυστικές στιγμές και που θα μπορούσε να αποτελέσει διαφήμιση για το σύστημα και ένα σπουδαίο -platforming- κυρίως πιάτο για τους λάτρεις του Crash, του Jak και του Ratchet”. Με το sequel πιστεύουμε ότι το Japan Studio έκανε άλματα προς αυτή την κατεύθυνση. Χρειάζεται ακόμα μεγαλύτερη προσπάθεια, όμως αν οι δημιουργοί αφουγκραστούν ξανά την κοινότητα, όπως έκαναν μετά το πρώτο παιχνίδι, τότε ο δρόμος για ένα εξαιρετικό Knack 3 δεν θα είναι καθόλου μα καθόλου δύσκολος.

ps4
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over