Injustice 2

Η εκδίκηση του single player.

Διαβάστε το American Gods. Όχι μόνο γιατί αποτελεί ένα εξαιρετικό λογοτεχνικό δημιούργημα ή γιατί συνοδεύεται πλέον από μια -κατά τα φαινόμενα- ποιοτικότατη και ιδιαίτερη τηλεοπτική σειρά, αλλά κυρίως για το ότι πραγματεύεται την ανάγκη του δημοφιλέστερου λαού στον πλανήτη να κατασκευάσει τους δικούς του θεούς. Στο αμάλγαμα δεκάδων πολιτισμών και θρησκειών που αποτελεί η κουλτούρα του κράτους των Ηνωμένων Πολιτειών, είναι λογικότατη, αλλά ελάχιστα

εμφανής, η ανάγκη για δημιουργία των δικών της θεών. Υπερφυσικών όντων, υπερανθρώπων ή, μήπως, υπερηρώων που θα εκπροσωπούν την πολυπρόσωπη φύση του αμερικανικού πολιτισμού, μοναδικού προϊόντος σύγχρονης αλχημείας και μόνη απόδειξη της ύπαρξης αυτής της τέχνης.

“Gods Among Us”, ήταν, λοιπόν, ο τίτλος του πρώτου Injustice -και το κρυμμένο έγινε θρασύτατα φανερό. Πίσω, όμως, από τη θεωρία και τη θεολογική αξία του φαινομένου της συνεχώς αυξανόμενης φρενίτιδας που φέρουν οι ιστορίες των υπερ-ηρώων, στεκόταν ένα άκρως ποιοτικό παιχνίδι. Στημένο επάνω στη μηχανή των πρόσφατων Mortal Kombat, με πλειάδα ηρώων της DC Comics και με άρτιο τεχνικό τομέα, θρονιάστηκε για τα καλά στις συνειδήσεις των φίλων του fighting genre ως ένας από τους μεγάλους παίκτες του χώρου ή έστω ως η καλύτερη εναλλακτική αυτών που δεν αντέχουν την καρτουνιάρικη όψη των υπολοίπων παιχνιδιών.

Ιδού λοιπόν η συνέχεια: Injustice 2 το όνομα, χωρίς υπότιτλο να τη συνοδεύει, θεωρώντας πάλι με θρασύτητα ότι τα θεμέλιά της στο χώρο είναι ακλόνητα. Δεν ήρθε ξαφνικά, δε μας έπιασε στον ύπνο. Γεμίζοντας με hype το κοινό κι αφήνοντας τις απανταχού Κασσάνδρες να προσβλέπουν σε “μικρό καλάθι”, το δημιούργημα της NetherRealm εισέρχεται στον αγωνιστικό χώρο με βήματα αποφασιστικά, βαριά κι αργόσυρτα, υποδηλώνοντας με αυτόν το μεταφορικό τρόπο ότι ήρθε για να τα γ...κρεμίσει όλα - και μείνετε απόλυτα σίγουροι ότι ούτε ένα δευτερόλεπτο δεν ξεστρατίζει από τον δρόμο αυτόν. Φαντάζει ίσως κλισέ και περιττό να αναφερθεί κανείς στον τεχνικό τομέα ενός τέτοιου τίτλου, αλλά όταν αυτός χτυπάει στάνταρντς κινηματογραφικής παραγωγής, τότε η διαδικασία καθίσταται υποχρεωτική. Ίσως, δε κι απολαυστική.

Ενεργοποιήστε λοιπόν το HDR στην τηλεόρασή σας, όλοι εσείς που έχετε τη δυνατότητα, ακολουθείστε τις παραπομπές του παιχνιδιού, και θα μείνετε με το στόμα σε άβολη θέση και με επιτακτική ανάγκη για γναθοχειρουργό. Ο γράφων, ανήκοντας στη μειοψηφία των ταπεινών πτωχών που δε διαθέτουν ανάλογη οθόνη, μετέφερε όλο το setup στον προικισμένο του γείτονα - ο οποίος στη συνέχεια έφερε ποπ-κορν για να συνοδεύσει αυτό που υποσυνείδητα του επέβαλλαν τα γραφικά του παιχνιδιού. Αν τα παραπάνω δεν αρκούν, τότε σημειώστε ότι δεν είναι πλέον μόνο οι χαρακτήρες που τυγχάνουν λεπτομερέστατου σχεδιασμού και life-like αναπαραγωγής. Για πρώτη ίσως φορά, κάθε τι στο background του αγώνα είναι σχεδιασμένο με την αυτή προσοχή και μεράκι στη λεπτομέρεια.

Τα δε cutscenes είναι τόσο καλά σκηνοθετημένα και τόσο επιμελώς προσεγμένα, ώστε όχι μόνο να μην ξεχωρίζουν από τη δράση του αγώνα, αλλά να επιφέρουν ένα τελικό αποτέλεσμα που δίνει αβίαστα την αίσθηση μια καλής κινηματογραφικής παραγωγής. Εξ ου και τα ποπ-κορν. Η δε ηχητική εμπειρία ακολουθεί την ίδια ποιότητα, με το voice acting να πρωταγωνιστεί διθυραμβικά και τις αποκλειστικές ατάκες μεταξύ μαχητών να δίνουν και να παίρνουν. Με τον τρόπο αυτόν, το Story Mission, που εσφαλμένα θα θεωρήσετε τον κορμό του single player περιεχομένου, σας προσφέρεται ως μια πολύωρη κινηματογραφική παραγωγή στα πρότυπα της παραγωγού Warner Bros.

Στημένο τεχνικά, ογκώδες, μεστό και με όση σεναριακή σοβαρότητα μπορεί να αποφέρει ένα δυτικοφερμένο fighter όπου πρωταγωνιστούν μάλιστα υπερ-ήρωες, το εν λόγω mode αποτελεί ένα από τα καλύτερα που έχετε συναντήσει ποτέ στο είδος. Αλλά όχι! Scratch that! Αν δεν έχετε ασχοληθεί με τα σεναριακά έπη των παιχνιδιών της Arc System Works (BlazBlue και Guilty Gear), τότε, ναι, πρόκειται για το καλύτερο Story Mode που έχετε δει. Είναι, απλώς, ο πρώτος ογκόλιθος δημιουργικής αρτιότητας στο όνομα που πάει να στήσει η NetherRealm με τον παρόντα τίτλο. Συνεχίζοντας σε αυτό το μοτίβο, θα δείτε το πρωτότυπο (αλλά όχι πρωτοφανές), multiverse mode, που είναι ο κορμός του Single Player.

Εκεί παρουσιάζεται η θεωρία της DC περί των παράλληλων συμπάντων, όπως αυτή αποτυπώνεται και στις εικονογραφημένες περιπέτειες των ηρώων της. Κάπου, σε κάποιο άλλο σύμπαν, τα πράγματα μπορούν κάποια στιγμή να πάνε πολύ στραβά. Μπορεί σε κάποιον πλανήτη ένας τρελός Superman ή ένας απονενοημένος Brainiac να έχουν βαλθεί να καταστρέψουν τα πάντα. Εσείς αναλαμβάνετε -αν θέλετε- να τους αντιμετωπίσετε, βιώνοντας αρκετές φορές κάποιες από τις αυθεντικές περιπέτειες που έχουν δημοσιευθεί σε κάποιο comic της DC. Αν προσπεράσετε, τότε η ευκαιρία θα χαθεί. Το παράθυρο επικοινωνίας με τον κόσμον εκείνον θα κλείσει κι εσείς θα περιμένετε τον επόμενο, ώστε μέσα από τις τύπου ladder mission αποστολές (α λα MKX) να εκτελέσετε την αποστολή σας.

Όπως ίσως αντιλαμβάνεστε, πρόκειται για ένα mode παιχνιδιού που ανανεώνεται σε συχνή βάση, είναι ολοζώντανο κι άκρως προκλητικό, καθώς η επίτευξή του θα σας γεμίσει δώρα, coins, και ΧΡ. Επιτυγχάνοντας το ένα χτύπημα μετά το άλλο, η ομάδα ανάπτυξης εισήγαγε ένα leveling system που κακώς μέχρι τώρα ονοματίζαμε σε άλλα παιχνίδια ως “στοιχεία RPG”. Όσο πιο πολλές νίκες επιτυγχάνει ένα μαχητής, συγκεντρώνει ΧΡ και κατ’ επέκταση ανεβαίνει επίπεδο, αυξάνοντας έτσι (τυχαία κι όχι κατ επιλογή) τα χαρακτηριστικά του. Αυτό σημαίνει ότι ο παίκτης θα βρίσκει πιο εύκολες τις μάχες που έχει ήδη ολοκληρώσει, αλλά και θα του ανατίθενται πιο δύσκολες και περίπλοκες αποστολές στο Multiverse mode. Πρόκειται για ένα ολοζώντανο σύστημα που συνδέει όλα τα modes του παιχνιδιού και που ωθεί τον παίκτη στο καλοήθες grinding, μιας και αυτό τον αναβαθμίζει με level αλλά και με gear, που περιέχονται στα προαναφερθέντα δώρα.

Συχνά-πυκνά οι επιτυχίες συνοδεύονται από mother boxes διαφόρων κλάσεων (bronze - silver - gold - diamond) τα οποία με τη σειρά τους περιέχουν gear που αναβαθμίζει περαιτέρω τον κάθε ήρωα. Αυτά ακολουθούν ένα rarity scale που θυμίζει trading card games, ήτοι, rare - epic - legendary - exotic κ.ο.κ. και τοποθετούνται στα... inventory slots του κάθε ήρωα. Συνδέοντας το ένα χτύπημα μετά το άλλο, σαν σε killer combo, οι δημιουργοί έφεραν όντως μια RPG εμπειρία, στο ελάχιστο και στοιχειώδες της, σε ένα είδος παιχνιδιού που λίγοι φανταζόντουσαν ότι θα ταίριαζε. Αν, λοιπόν, η απλή άνοδος σε επίπεδα έδινε το αντίστοιχο αποτέλεσμα του αλατοπίπερου στο παιχνίδι, τότε τα gear, με την collectible φύση τους, αποτελούν το θυμάρι, το κόλιανδρο και τη μαντζουράνα μαζί.

Όμως το τελευταίο χτύπημα που κλείνει το συγκεκριμένο “combo” είναι κάτω από τη ζώνη, καθώς στο shop του παιχνιδιού μπορούν να αγοραστούν πολλά τέτοια καλούδια είτε με τα coins που αναφέρθηκαν τρεις παραγράφους πριν, είτε με...πραγματικά χρήματα. Microtransactions λοιπόν κι η τελεσίδικη ασθένεια του Pay-2-Win χτυπάει την πόρτα. Pay-2-Win για το Single Player που δεν καταφέραμε καν να ολοκληρώσουμε να αναλύουμε; Πολύ ωραία, όποιος θέλει να χάσει όλη αυτήν την εμπειρία, ας το κάνει. Στα δε multiplayer modes όμως, μετά τις... παρατηρήσεις του διαιτητή, το matchmaking αποκλείει, στην ουσία, το επί πληρωμή handicap του ασθενέστερου παίκτη.

Έτσι λοιπόν, αποκτά τεράστια αξία επανάληψης το παιχνίδι και το ολοζώντανο Multiverse θα σας προσφέρει συνεχώς νέες προκλήσεις κι ευκαιρίες να αναδείξετε κάποιον μονταρισμένο Aquaman ή Doctor Fate ως τον ισχυρότερο όλων. Ο παίκτης, λοιπόν, σαν μπίλια σε τραπέζι φλίπερ χτυπάει από mode σε mode, μαζεύοντας ορμή με τα collectibles που συγκεντρώνει κι ανεβάζει συνεχώς ταχύτητα μέχρι να φτάσει σε κάποιο σημείο, δυσθεώρητου ακόμα, κορεσμού. Σε μια τέτοια περίπτωση μπορεί να δημιουργήσει τη δική του Guild, μέσα από το αντίστοιχο mode του παιχνιδιού, προσθέτοντας σε αυτήν φίλους και γνωστούς. Η επιλογή αυτή είναι πρωτοφανής σε fighting game αλλά απόλυτα ταυτόσημη με τα clubs του Driveclub. Ο κάθε παίκτης της Guild εκτελεί τους δικούς του αγώνες, αποστολές στο Multiverse και ημερήσια challenges (ναι, έχει και τέτοια) και συλλέγει πόρους για λογαριασμό τόσο δικό του, όσο και της ομάδας του. Οι ανταμοιβές είναι πολλαπλάσιες αυτών του μοναχικού τρόπου παιχνιδιού, οπότε… κοινωνικοποιηθείτε. Υπάρχει και leaderboard κατάταξης γιατί η ψηφιακή μας libido πρέπει να αποτυπώνεται κάπου.

Όταν όμως ο Χ γείτονας που διαθέτει HDR και σας το μοστράρει με επιδεικτικό τρόπο, κάνει το λάθος να καθίσει στον καναπέ και να πιάσει κάποιο έξτρα χειριστήριο, τότε σειρά παίρνουν τα multiplayer modes, με αυτά του “καναπέ” να επικρατούν οριακά - και για πρώτη φορά μετά από καιρό - έναντι αυτών του online. Πέρα από τις κλασικές 1 Vs 1 αναμετρήσεις, έχετε και τη δυνατότητα δημιουργίας τοπικού τουρνουά, αποκτώντας έτσι τη δυνατότητα να βιώσετε gameplay στιγμές του παρελθόντος, με τσακωμούς μέσα στο δωμάτιο, πεσμένα snacks, πανηγυρισμούς στο όριο της αξιοπρέπειας και πολλά άλλα. Βάλτε τα όλα αυτά σε clip ομαδικού καυγά σκηνοθετημένο από τον Guy Richie και θα πιάσετε απόλυτα το νόημα.

Εναλλακτικά, ένας παίκτης μόνος του μπορεί να συνθέσει μια Dream Team από τους τρεις καλύτερους ήρωές του και να τη θέσει στη διάθεση κάποιου άλλου online ή μη παίκτη για να την αντιμετωπίσει. Δεν έχει τη δυνατότητα να παρέμβει στη μάχη, μονάχα παρακολουθεί πώς τα πάει η ομάδα του. Αυτό το… τύποις manager mode απλά κάνει τον μέσο reviewer να αναρωτιέται πόσα πράγματα είχαν οι δημιουργοί στο μυαλό τους κατά την ανάπτυξη του παιχνιδιού. Πόσες ιδέες και πόσες καινοτομίες για ένα είδος που για πολλούς καλοθελητές έχει τελματώσει και “πεθαίνει”. Πόσες, όμως, από αυτές υλοποιήθηκαν άριστα κι ενσωματώθηκαν άψογα σε fighting τίτλο. Κάπου εδώ, με το 75% της health bar του γράφοντος να έχει εξαλειφθεί, παίρνει θέση το πρώτο πραγματικό “Μπράβο!” για τη δουλειά τους.

Όμως δε σταμάτησαν ακόμα. Δείχνουν, μάλιστα, ότι δε θα σταματήσουν, καθώς οι 28 αρχικοί μαχητές θα εμπλουτιστούν με άλλους 10, εξαντλώντας στην πράξη τα rosters της DC και με τα τακτικά Challenges και Multiverse Missions να ρέουν απρόσκοπτα, αναρωτιέται κανείς τι άλλο θα δει στο μέλλον. Η αναμονή σίγουρα θα είναι γεμάτη με όλα τα παραπάνω, αλλά διανθίζεται επιπλέον και με τα σχετικά λίγα, αλλά άκρως λειτουργικά online modes. Εκεί υπάρχουν τα τύπου casual και rank παιχνίδια, καθώς και η δημιουργία room, εκπλήσσοντάς μας όχι με την πρωτοτυπία στο είδος, αλλά με την εμφανώς υποδεέστερη προτεραιότητα που έδωσαν σε ένα κομμάτι του είδους που όλοι οι ανταγωνιστές του θεωρούν νευραλγικό.

Σίγουρα μπορεί κανείς να αναρριχηθεί στα κλασικά ranks στο online και να αντιμετωπίσει πλήθος αντιπάλων με άρτιο netcode, αλλά σε καμιά περίπτωση δε φαίνεται να λαμβάνει τον e-sports χαρακτήρα του Street Fighter V. Με επαναλαμβανόμενη θρασύτητα απορρίπτει τις τάσεις της εποχής κι έρχεται να καθίσει δίπλα στον “γκρινιάρη παππού” και να παίξει μαζί του για όσο βαστάνε τα κόκαλά του. Όμως δεν απευθύνεται μόνο στον “παππού” που ενδεχομένως έχει μεγάλη εμπειρία στο χώρο, αλλά κλείνει το μάτι και στον “εγγονό” που δεν έχει - ίσως - πιάσει παρόμοιο παιχνίδι στα χέρια του, με ένα fighting system κομμένο και ραμμένο γι’ αυτόν ακριβώς τον σκοπό.

Με ένα σαφές και σύντομο tutorial αντιλαμβάνεται κανείς αμέσως ότι όλα τα χαρακτηριστικά του πρώτου Injustice έχουν διατηρηθεί αυτούσια. Heavy και Light χτυπήματα δοσμένα σε συνδυασμούς κουμπιών, καθώς και ειδικές για κάθε παίκτη κινήσεις και βοήθειες με το πλήκτρο Ο. Αυτό προσφέρει μοναδικά χαρακτηριστικά και buffs των κινήσεων του κάθε χαρακτήρα, με τρόπο που αντανακλά την εκάστοτε ξεχωριστή, DC, προσωπικότητα. Ο Power Meter στο κάτω μέρος της οθόνης γεμίζει για να προσφέρει παρεμβασεις κι αποφυγές μικρής κλίμακας, όπως για παράδειγμα τη διακοπή ενός Juggle Combo (ακούς Tekken;). Ενδεχομένως, μπορεί να προσφέρει την απόλυτη επίθεση όταν φτάσει στο τέλος, όπου με ένα ξεχωριστό κι εξαιρετικά βίαιο cinematic, ο επιτιθέμενος επιφέρει περίπου 40% damage στο θύμα του.

Στον δε τελευταίο γύρο κάποιου παίκτη, μπορεί να χρησιμοποιηθεί το Clash που θα έχει ενεργοποιηθεί για να αλλάξει την ισορροπία της πλάστιγγας. Όταν κάποιος βρίσκεται κοντά στην ήττα, μπορεί να ενεργοποιήσει την εν λόγω κίνηση “ποντάροντας” κομμάτια του Power Meter έναντι του αντιπάλου του. Ο νικητής κερδίζει Health Regen αντίστοιχο της διαφοράς των “πονταρισμένων” Power Meters ή δύναται να προκαλέσει ανάλογο damage στον ηττημένο της σύγκρουσης. Όλα αυτά βέβαια με τα αντίστοιχα “DC” cinematics. Γίνεται κατανοητό λοιπόν ότι μια και μόνο μπάρα μπορεί να έχει πολλές λειτουργίες κι η αλόγιστη χρήση της πιθανόν να επιφέρει ακόμα και την ήττα, όταν, για παράδειγμα κάποια βιαστική αποφυγή ή αποτυχημένη εκτέλεση της ύστατης Power Move αφήσει τον παίκτη με κενή μπάρα, θύμα προς βορά του αντιπάλου του σε ένα επερχόμενο Clash. Το fighting system είναι απλό στην αντίληψη αλλά, διόλου απρόσμενο, δύσκολο στην τελειοποίηση από πλευράς παίκτη. Θυμίζει... νερά αγαιοπελαγίτικου νησιού, όπου ο βυθός είναι τέλεια ορατός κι απατηλά κοντά, όμως τα 30 μέτρα νερό που τον χωρίζουν από έναν άπειρο δύτη ενδεχομένως να είναι πολλά.

Κρατήστε απλώς ότι το Skill Cap είναι υψηλό κι ότι υπάρχει χώρος για όλους, έτσι ώστε ο “παππούς” να μπορεί να παίζει με το “εγγόνι” χωρίς προβλήματα από καμία πλευρά. Προσθέστε επίσης και τα διάφορα interactions με τα αντικείμενα του περιβάλλοντος, καθώς και της εναλλαγής σημείων του stage με κινηματογραφικό - πάντα - τρόπο και θα έλθετε, ίσως, να συμφωνήσετε με τον γράφοντα ότι ήρθε η ώρα για το δεύτερο και μεγαλύτερο “Μπράβο!” προς τους δημιουργούς για το απίστευτο παιχνίδι που δημιούργησαν και το οποίο σε ελάχιστα σημεία θυμίζει τους σύγχρονους ανταγωνιστές του κι ακολουθεί τα trends που έχουν επιβάλλει.

Με ένα combo που αποτελείται από μια σωρεία heavy χτυπημάτων στους τομείς του content, των production values, του gameplay και του σεβασμού προς τις ανάγκες του κάθε φίλου του fighting genre, το Injustice 2 μάς άφησε αποσβολωμένους με τη συνολική ποιότητά του. Μας κατάφερε επίσης κι ένα “low” χτύπημα, εισάγοντας microtransactions, δίνοντάς μας την ευκαιρία να αντεπιτεθούμε και να του στερήσουμε τη Flawless Victory. Με όλα αυτά, έχουμε να κάνουμε με ένα απίστευτα καλό fighting παιχνίδι, που έχει ταχύτατη πορεία προς την κορυφή και το οποίο θα αποτελέσει - αδιαφιλονίκητα - το μέτρο σύγκρισης από εδώ και στο εξής για κάθε επερχόμενο διεκδικητή.

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

ps4xbox one
Keywords
mortal kombat, dc comics, εν λόγω, single, player, fighting, hdr, background, δραση, voice, warner, bros, fighter, scratch, system, gear, superman, σημαίνει, mother, scale, games, ήτοι, rare, slots, rpg, συγκεκριμένο, shop, game, online, guy, dream, team, health, απρόσκοπτα, room, heavy, light, power, tekken, άπειρο, stage, σωρεία, ps4, κινηση στους δρομους, μετρο, αξια, τελος του κοσμου, εξτρα, ήτοι, dc comics, βυθος, δουλεια, δωρα, ημερησια, ηττα, θυμαρι, οψη, παιχνιδια, τηλεοραση, ωρα, games, game, hdr, ps4, rpg, αβιαστα, αγωνες, ανοδος, απιστευτο, απιστευτα, απλα, απρόσκοπτα, άπειρο, βρισκεται, βορα, γειτονας, γινεται, γειτονα, δευτερο, δυνατοτητα, δειτε, δικη, εγινε, ευκαιρια, υπαρχει, εν λόγω, ερχεται, ζωνη, ιδεες, ιδια, ειδος, υπνο, ηρωες, ηχητικη, θυμιζει, θεωρια, ισορροπια, κινηση, κορμος, λαθος, ματι, μυαλο, νερο, νοημα, ομαδα, παντα, οθονη, ονομα, ορμη, ουσια, ποιοτητα, ποπ, προβληματα, πορτα, σιγουρα, συγκεκριμένο, συνεχεια, σειρα, στομα, συμπαν, σωρεία, τιτλος, φυση, φορα, ψηφιακη, background, health, βηματα, guy, dream, δωματιο, εκδικηση, fighter, fighting, gear, heavy, shop, κομματι, light, life, mortal kombat, mother, room, sports, pay, παιχνιδι, player, power, rare, scratch, σημαίνει, single, slots, scale, system, stage, superman, team, online, τρελος, win, warner, bros, χερια, voice
Τυχαία Θέματα